Level Design

 City Parkour - Unreal Engine 5


City Parkour

Projet le plus récent, réalisé sur Unreal Engine 5.

Pour ce projet, j'ai utilisé le pack Game Animation Sample d'Unreal Engine ainsi qu'un pack d'assets.

Le niveau est un jeu de parkour à la troisième personne dans lequel on incarne un personnage qui doit traverser une ville pour rejoindre un château.

Le plus gros du projet a été de réaliser une ville qui offre au joueur plusieurs chemins pour atteindre le même objectif en favorisant la liberté du joueur.

Dans ce projet, j'ai réalisé une première version d'un habillage.  Cette expérience m'a permis de comprendre concrètement l'impact de l'habillage sur la lisibilité du niveau et la navigation du joueur.

J'ai aussi réalisé quelques animations pour guider le joueur au sein du niveau, que ce soit avec la caméra ou dans l'environnement.

J'ai encore une fois, commencé par réaliser un prototype papier dans lequel j'ai basé l'organisation, des rues, les places, les courants d'eau... Tout en portant une attention aux chemins que le joueur pourra emprunter.

J'ai ensuite réalisé un premier blockout avent de passer à l'habillage !

 The Tower - Unreal Engine 5


The Tower 

Ce projet a été réalisé au cours de mes études. J'avais pour consigne de créer un niveau de FPS que le joueur doit compléter en 10 minutes.

Le niveau est donc un mélange de FPS et de jeu d'énigmes.

Il est réparti en trois phases :

  • La première zone est un arena fight inspiré de Doom. Le joueur suit des lignes directrices définies par l'équipement (soins, munitions) et des éléments physiques comme les jump pads ou les murs destructibles. Le joueur doit éliminer tous les ennemis pour pouvoir avancer.
  • Dans la deuxième phase, le joueur doit résoudre une séquence tout en étant sur une plateforme en mouvement.
  • Dans la dernière, le joueur doit résoudre une énigme en étant au milieu d'un affrontement.

J'ai donc commencé par réaliser un schéma sur papier, puis un premier build dans SketchUp



J'ai lancé la mise en place du projet sur Unreal Engine 5 avec la programmation des différents éléments et de la narration environnementale

Au cours du développement, il y a eu beaucoup de changements, par exemple la première zone qui était initialement linéaire avant de devenir une arène bien plus ouverte.

Ce projet m'a appris énormément de notions importantes de Level Design comme les principes de landmark ou encore comment guider le joueur dans une zone. Ce projet m'a aussi permis de progresser en programmation graphique sous Unreal.

 Streets Unreal - Engine 5


Streets 

J'ai réalisé ce niveau dans la continuité d'une étude sur la licence The Last Of Us

J'ai donc essayer de créer un niveau qui pourrait intégrer cette licence de jeux.

Ce projet à été challengeant sur la représentation et la conceptualisation d'un niveau au cœur d'une ville à l'abandon. 

Durant ce projet, j'ai mis en place plusieurs principes de Level Design avec par exemple, le denial and reward ainci que la règle des tiers.

J'ai beaucoup aimé travailler sur ce projet, car il provient d'une licence qui m'a beaucoup marqué, et demandais un travail d'analyse intéressant.

Le niveau est basé autour des affrontements armés. Le joueur peut aussi s'infiltrer pour éliminer ses ennemis discrètement. Dans ce niveau, le joueur à pour objectif de rejoindre un bâtiment (Avec le toit jaune sur l'image). Pour cela, il va devoir traverser une partie de la ville.

 Platformer Construct 2

Lighting crystals

J'ai pu réaliser un niveau pour mon jeu de plateforme The Legend of Kun. Pour cela, j'ai d'abord réfléchi à l'ambiance et aux intentions.

Le but était de créer un jeu avec une ambiance oppressante se déroulant dans une grotte, tout en exploitant des mécaniques de jeu basées sur les effets de lumière.

Les plateformes blanches se déplacent horizontalement.

Les plateformes rouges, verticalement.

Ce niveau a été un véritable défi à concevoir, car au fur et à mesure du temps, le champ de vision du personnage se réduit. Il doit alors rejoindre un feu de camp pour le restaurer.

Il y avait donc une grande réflexion sur la vision que le joueur allait avoir.



Le jeu se présente en deux sections différentes. Dans la première, visible ci-dessous, il s'agit d'éclairer les plateformes pour se frayer un chemin. Le joueur peut observer en arrière-plan l'image d'un cristal, qui peut être illuminé. Il doit donc chercher un cristal afin d'ouvrir la porte située à gauche du niveau.

Cette première zone permet d'introduire la mécanique au joueur.



Dans la deuxième section, visible ci-dessous, il s'agit à nouveau d'éclairer les plateformes pour se frayer un chemin. Le joueur arrive par la droite du niveau et, en avançant, il découvre un cristal qu'il peut activer. En se dirigeant vers la zone située à gauche, il pourra observer une porte fermée, avec un cristal allumé sur les trois présents au-dessus.

 TPS Puzzle Game Unreal Engine 5


Ray Sunflower


J'ai eu l'occasion de réaliser un niveau pour le puzzle game Ray

Ce projet a été très challengeant, c'était la première fois que je réalisais un Level Design pour un puzzle game.  Je me suis donc bien renseigné sur comment réaliser ce type de niveau avant de m'y mettre.

Dans ce jeu la mécanique principale résidait dans la lumière du Soleil et de la Lune. Le challenge était donc de réaliser un niveau suffisamment intéressant qui aborde de plusieurs manières cette mécanique.

 La solution la plus simple était d'utiliser ce qu'on a appelé des "Ombres permanentes". Ce sont des éléments qui réagissent à la lumière du soleil ou de la lune, mais qui sont en permanence dans l'ombre

Ce qui fait que le joueur est obligé d'exploiter d'autres mécaniques.


Dans ce niveau, j'ai essayé d'exploiter une grande partie des mécaniques du jeu. Il est orienté principalement autour des tournesols qui reflètent la lumière en un rayon s'ils y sont exposés. Le niveau demande pas mal de réflexion sur les premières interactions. Comme le fait que deux tournesols interagissent ensemble.

J'ai beaucoup aimé travailler sur ce niveau car ça a été l'un de mes premiers niveaux qui à reçu un habillage

Il n'a pas été gradé dans le rendu final, mais il m'a permis d'apprendre énormément sur la création de puzzle game.

 Fast FPS Unreal Engine 5

Grappling race


J'ai commencé le développement d'un jeu de tir à la première personne intégrant une mécanique de grappin. J'ai aussi réalisé la programmation du prototype.

Le gameplay est donc assez rapide et exige une certaine dextérité. Ce level design permet également de mettre en avant l'ensemble des mécaniques du prototype.

Le joueur peut utiliser son grappin pour se rapprocher des murs cibles, mais aussi pour créer un mouvement de balancier et atteindre de nouveaux chemins.

Il peut aussi activer des boutons, certains par simple proximité, d'autres en tirant dessus.

Pour réaliser ce niveau, je suis passé par plusieurs étapes. Dans un premier temps, j'ai créé un prototype sur papier pour représenter l'image globale du niveau et sa direction. J'ai ensuite réalisé une V2 sur Blender afin de spatialiser le niveau et de mieux appréhender les dimensions.

Enfin, je suis passé dans Unreal Engine 5 dans le but de finaliser la programmation de certaines mécaniques et de réaliser la mise en place. Au fur et à mesure des étapes, le design du niveau a changé en fonction des découvertes et des améliorations que j’ai pu implémenter au cours du développement.

FPS - Infiltration Unreal Engine 5


Get Out !


Ce projet a été réalisé au cours d'un exercice pour mettre en pratique la programmation graphique sur Unreal Engine 5.

Ce projet a été réalisé en deux semaines. J'avais comme consigne de concevoir un niveau dans lequel le joueur doit s'évader d'une prison. 

Dans ce projet on devait commencer à gérer des comportements d'IA avec du pathfinding. On devait aussi mettre en place un système de cinématiques avec des mouvements de camera.

Scénario : Le joueur se retrouve jeté en prison. Il va devoir s’échapper de ce qui parait être un entrepôt désaffecté. 

Le problème ? Des dizaines de gardes se dressent sur son chemin. Il va devoir éviter d’être repéré.

En passant derrière ses ennemis, le joueur peut “Assassiner” ses ennemis. Le joueur possède un fusil qu’il va récupérer au cours de son avancée. Celui-ci lui permet d’éliminer discrètement les ennemis en leur tirant dessus

Le joueur peut aussi tirer sur des éléments qui vont lui permettre d’attirer les ennemis à certains endroits. Avec son fusil, il peut aussi détruire certaines structures en tirant dessus.

Le niveau est réparti en 3 Zones différentes. Chacune de ces zones met en valeur une mécanique du niveau :

  • Première zone

La première zone est divisée en 2 parties. Dans la première partie, le joueur va devoir éliminer une cible qui est connectée à la porte. L’éliminer va ouvrir la porte. Dans cette zone, le joueur peut tirer sur des cibles pour attirer les ennemis. Dans la deuxième partie, le joueur va devoir trouver et activer une batterie afin de pouvoir ouvrir la porte.

  • Deuxième zone

Cette seconde zone est basée sur le parcours. Le joueur va devoir traverser une zone sans tomber. S'il tombe, il réapparaît juste avant la salle.

  • Troisième zone

Dans cette dernière zone, le joueur va devoir franchir plusieurs canaux d’eau qui vont le ralentir. Pour cela, il va devoir modifier la profondeur du canal pour pouvoir traverser.

FPS Game Builder

FightFormer


FightFormer était mon premier projet dans la création de jeu vidéo 3D. J'ai créé ce premier jeu sur Game Builder.

Pendant ce projet, j'ai dû construire tout le niveau d'abord sur papier et le transférer dans Game Builder.

Ce projet m'a aidé à saisir la distinction entre le Game et le Level Design. De plus, j'ai eu l'occasion de tester mon jeu avec d'autres personnes. C'était fascinant d'observer la manière dont les joueurs pensent et appréhendent le jeu.

Description :

FightFormer est un jeu de tir à la première personne (FPS).

Dans ce jeu, le joueur devra s'échapper d'un laboratoire. Pour ce faire, le joueur affrontera des niveaux remplis d'ennemis et de plateformes. Ce projet est axé sur le Game et le level design car il fallait gérer les dégâts infligés et les principes de vie.